* 평생 단 한 번도 게임을 하지 않은 내가 '게임' 중독자들이 득시글거리는 <PC방>에서 지낸
지도 거의 일 년 반이 다 돼간다.
게임만 안 해본 게 아니다.
고스톱도 안 해봤고, 로또 복권을 한 번도 안 사봤다.
게임, 투기, 도박, 사행심 등과는 거리가 멀다.
난 거의 매일 <PC방>에 출근해서 공부하고 작업하다가 밤에 공원에 가서 야외 수련을 마친 후
다시 PC방에 와서 글을 쓰다가 밤 11시 넘어 100m 달리기하듯 한 정거장을 전력 질주하여
뛰어가 막차를 타고 자정쯤 작업실에 도착한다.
그게 하루 일과이다.
블로그에서 이미 언급한 바 있지만, PC방에서 일하다가 가끔 게임에 몰두한 사람들을 둘러보며
혼자 "씨익' 웃을 때가 있다.
게임을 단 한 번도 안 해본 내가 대부분 게임 중독자들인 사람들과 함께 있는 게 놀랍기 때문이다.
우주는 평형(平衡)과 균형(均衡)을 유지하고 있다.
때문에 '작용이 있으면 반드시 '반작용(反作用)'이 일어난다.
우주의 법과 질서이다.
그래서 '작용'이 있을 경우, 반드시 '반작용'이 뒤따른다.
이 법칙만 잘 알고 있어도 우주를 이해하고 삶을 이해하는 게 한층 쉬워진다.
국내 출시 '모바일 게임'의 엄청난 규모가 공개됐다.
거의 충격적이다.한국 사람들이 3개월 동안 '게임'에만 6000억 원 넘게 쓴 것으로 확인됐다.
한마디로 충격적이다.
국내 시장뿐 아니라 전 세계 단위에서도 경악을 금치 못할 엄청난 규모의 액수이다.
단기간에 약 6400억 원의 매출을 올린 게임 순위에 주요 국내 출시 게임들이 이름을 올렸다.
이 중엔 3개월 만에 해당 액수에 달성한 게임도 있었다.
최근 데이터 분석 플랫폼 <데이터 에이아이(data.ai)>는 ‘전 세계 모바일 게임의 5억 달러 매출
달성 기간 순위’ 자료를 공개했다.
한데, 1위부터 10위에 4개의 '한국 게임'이 이름을 올렸다.
미국과 중국을 비롯해 전 세계 사람들이 경악을 금치 못하고 있을 정도이다.
이는 단순히 게임을 즐기는 게 아니라 게임 중독에 빠진 사람들이 그만큼 많다고 할 수도 있을
것이다.
* 10위 안에 오른 게임 4개는 모두 리니지 시리즈(리니지M, 리니지 W, 리니지 2 M, 리니지
레볼루션 2(넷마블))이다.
이중 특히 '리니지M'은 3개월 만에 5억 달러 매출을 달성하며 전 세계 순위 2위로 기록됐다.
1위는 '포켓몬고'로 5억 달러 매출 달성에 걸린 시간은 불과 2개월이다.
출시(出市) 당시 전 세계적으로 폭발적인 반응이 일었던 '포켓몬고'의 뒤를 바짝 쫓을 정도로
‘리니지M’의 매출은 엄청난 기록이다.
이 밖에도 <카카오게임즈>의 '오딘 : 발할라 라이징'도 16위에 올랐다.
이러한 매출 달성 배경엔 국내 이용자들의 엄청난 지출(支出)이 있다.
게임에 따라서는 1인당 월평균 지출액이 40만 원을 넘는 게임도 있다.
빅데이터 분석 플랫폼 모바일 인덱스가 지난 2월 발표한 자료에 따르면 2월 기준 ‘리시니 2M’의
1인당 월평균 지출액은 42만 3936만 원이다.
* 언론 보도에 의하면 <매출 5억 달러 달성 기간> 순위에 함께 오른 ‘리니지M’, ‘리니지 W’,
‘오딘 : 발할라 라이징’ 등 세 게임을 합친 1인당 월평균 지출액은 약 24만 원에 달한다.
국내 모바일 게임 이용자들의 1인당 지출 규모는 전 세계에서도 가장 크다.
시장 조사업체 <앱 애니>, 현 <데이터에 이 아이>가 내놓은 ‘2021년 상반기 전 세계 모바일
게임 이용자의 1인당 게임 지출액’ 순위에서 한국이 1위를 차지했다.
안드로이드 기기 1대의 2021년 상반기 기준 지출액은 13달러(약 1만 6600원)이다.
그 뒤를 일본(12.7달러)과 미국(6.1달러)이 각각 2위와 3위를 차지하며 한국의 뒤를
이었다.
국내 이용자들의 이 같은 ‘큰 손’ 지출에 국내 <모바일 게임> 시장은 빠른 속도로 커지고
있다.
데이터 분석 플랫폼 <데이터 에이아이>에 따르면 올해 1분기 국내 모바일 게임 애플리
케이션(앱) 지출 규모는 약 2조 원으로 나타났다.
전년 동기 대비 15%, 직전 분기 대비 18% 상승했다.
확실한 증가세이다.
이번 ‘매출 5억 달러 달성 기간’ 순위에서 상위에 오른 게임들 모두 30~40대 남성 이용자의
비율이 압도적으로 높은 게임이다.
빅데이터 분석 플랫폼인 <모바일 인덱스>에 따르면 4개 게임 모두 남성 이용자의 비율이
70%에 육박한다.
30~40대 이용자 비율도 전체 이용자 중 절반 이상을 차지한다.
* 나처럼 '게임 중독자'들을 가까이서 많이 본 사람들도 드물 것이다.
다른 사람들은 모르는 많은 것들을 알고 있다.
워낙 오랫동안 가까이서 지켜봤기 때문이다.
게임 중독자들의 대부분은 남자이다.
여자는 극소수이다.
심각하게 '게임'에 중독된 20~30대 청년은 정상적인 직장을 갖지 못한다.
그래서 배달 일을 많이 한다.
게임하다가 '콜'을 받고 수시로 배달을 다녀오기도 한다.
게임을 하기 위한 돈을 벌기 위해서이다.
직장에 취직했다가도 '게임'의 유혹을 거부하지 못하고 곧 다시 PC방에 나타난다.
또 놀랍게도 60대 중에도 게임 중독자가 있다.
거의 하루도 빠지지 않고 PC방에 나타나 게임을 한다.
'PC방'에서 밤을 새고 게임을 하는 젊은 애들은 평균 20~30명이다.
밤새도록 게임을 하고 낮엔 졸거나 게임을 하다가 배달일 같은 일을 한다.
게임 중독자들이다.
'중독(中毒)' 됐다는 것은 정신적으로나 영적으로 병들었다는 의미다.
일상적인 일을 하지 못한다.
집착하면 중독된 것이고, 중독된 것은 병든 것이라 치료받아야 한다.
적극적으로 치료받아야만 비로소 '게임 중독'에서 벗어날 수 있다.
게임은 주말이나 또는 시간에 여유가 있을 때 적당히 즐겨야 정상이다.
게임 하는 시간을 스스로 조절할 수 있어야만 한다.
교사로부터 '부모님을 모셔 오라'라는 통보를 받고 홧김에 학교에 불을 지르려 한 고등학생이
오늘 경찰에 붙잡혔다.
이 문제의 학생은 닫혀 있던 정문을 넘어 학교로 들어간 뒤 1.25L 페트병 1통에 담긴 휘발유를
1층 현관 벽면에 뿌리다가 당직 근무 중이던 관리자에게 들켰다.
관리자는 즉시 경찰에 신고했고, 이 학생은 현행범으로 체포됐다.
또 필리핀 세부에서 항공기를 타고 한국에 오던 마약을 한 10대가 비행 중인 항공기 비상구를
열려고 난동을 부리다가 구속됐다.
어떻게 10대 애가 세부에서 한 달씩이나 생활을 하다가 마약을 하고 비행기를 탔는지 알 수가
없는 일이다.
수많은 사람이 항공기에 타고 있음에도 이런 만행을 저지른 것은 다른 사람들을 해할 수 있는
극악무도하고 흉악무도한 행위다.
뿐만 아니라 미성년자인 한 중학생이 오토바이를 타고 가다가 정지 신호를 보내며 온몸으로
막아서는 경찰관을 그대로 치고 가는 영상이 오늘 각 <포털>에 공개돼 충격을 안겨주었다.
경찰관은 부상을 입었다.
전엔 상상도 하지 못할 어린 청소년들의 겁 없는 범죄행위가 점점 증가하고 있다.
* '게임'의 가장 큰 문제는 바로 폭력성(暴力性)이다.
게임에 중독되면 현실과 가상 공간에서 일어나는 일을 구분하지 못한다.
게임하는 모습을 보면 분노조절 장애가 의심되는 젊은이들이 가끔 보인다.
특히 입이 거칠어서 쌍욕을 그렇게 많이 사용한다.
어린 나이에 게임에 중독되면 일생에 지대한 영향을 미친다.
소아청소년기에 게임에 중독되면 인성과 가치관이 왜곡될 수 있고, 폭력적으로 변한다.
분노조절장애로 이어질 수도 있다.
그래서 부모는 남자아이들이 '게임'에 중독되지 않도록 신경을 많이 써야만 한다.
그나저나 'PC방'이 너무나 덥다.
부채질까지 해야만 한다.
모기에... 부채질에... 쉽지 않은 일이다.
주위에선 연신 "나이스!", "나이스!", "18", "18 새끼', "조ㅅ됐다", 한숨 소리가 들려온다.
어린 것들이 어떻게 저렇게 입이 더럽고 거친지 도무지 알 수가 없다.
부모들은 결코 알 수 없는 'PC방'의 모습이다.
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